Michiel Eijkhout
In de vorige aflevering kwamen een paar klassieke openingszetten aan bod die door de AI opnieuw populair geworden zijn. Het was het gelijk van Honinbo Shusaku, die dat al in de 19e eeuw goed ingeschat had. Als vervolg daarop kijken we dit keer naar zo’n beetje de beroemdste zet uit de geschiedenis van go, de ear-reddening move.
Het gaat om het volgende fragment uit een partij uit 1846 tussen Gennan Inseki en Shusaku, die toen nog niet de titel Honinbo verdiend had, maar een jong talent van 17 jaar was. Gennan was een gearriveerde speler van in de dertig met een 8e dan diploma, terwijl Shusaku een 4e dan was, die gezien het op papier grote krachtsverschil met zwart speelde. In Figuur 1 is Wit aan zet. De situatie is gunstig voor Wit; dit was een partij zonder komi, maar Zwart had het voordeel van de eerste zet in een gevecht in de hoek rechtsonder verspeeld. Beide spelers wisten dat. De AI is het daarmee eens: het geeft aan dat Wit een fractie beter staat.

De partij verliep als in Figuur 2. Wit speelde op 1, waarop Shusaku met 2 antwoordde. Deze zwarte zet is de befaamde ear-reddening move. Gennan Inseki had een aantal leerlingen die de partij van hun meester volgden en verwachtten dat hij zou gaan winnen. De enige die dacht dat Gennan zou verliezen was een toeschouwer die amper het spel kende. Als reden vertelde hij dat het oor van Gennan rood kleurde toen hij Zwart 2 op het bord zag verschijnen. “Dat is een teken dat deze zet hem van streek maakte. Hij had dit vast niet verwacht.”
Het is niet moeilijk vast te stellen dat Zwart 2 een mooi punt is. Het helpt op afstand de vier zwarte stenen midden onder, breidt het zwarte potentieel aan de bovenrand uit en beteugelt de invloed van al die witte stenen rechts in het midden.
Wat vindt de AI nu van deze zetten? De AI is het om te beginnen niet eens met Wit 1 in Figuur 2. Volgens de computer is de grootste zet te vinden in de linkerbovenhoek en had Wit daar zonder uitstel moeten spelen. Met 1 en 3 in Diagram 1 pakt Wit veel punten. Zwart zal vervolgens op 4 invaderen, maar de situatie blijft licht in Wits voordeel.

Gennan wist vast wel dat spelen in de hoek het grootste zou zijn, maar hij wilde eerst even een paar voorhandzetten doen. Het vooruitzicht van een zwarte zet op A stond hem waarschijnlijk niet aan. Na de partijzet verwachtte hij waarschijnlijk dat Zwart met 1 en 3 in Diagram 2 zou knippen. Wit heeft dan de oogvorm van zijn groep aan de onderrand verbeterd en loert op een kans om met A weg te lopen. Deze dreiging maakt het Zwart lastig om vrijuit de linkerrand te invaderen.
Een uitgebreide analyse van de ear-reddening move is te vinden in ‘Invincible, The games of Shusaku’ van John Power. Het voert te ver om die helemaal langs te lopen. Maar de uitleg waarom Zwart na Wit 1 in Figuur 1 niet zelf linksboven speelt is wel interessant. Als Zwart diagram 3 volgt, zo is de menselijke analyse, kan Wit met 4 en 6 de zwarte stenen in de problemen brengen. Daar zal Zwart niet blij mee zijn. Het briljante van de partijzet is te zien in diagram 4: Wit 1 wordt soepel beantwoord met Zwart 2. Ook kan Zwart uitzien naar de voorhandzet op A.

Toch is het advies van de AI om de grote zetten in de hoek te pakken. De AI stelt diagram 5 voor: Zwart pakt veel punten in de hoek en als Wit met 4 de aanval wil inzetten, wisselt Zwart 5 voor 6 uit en kan dan alsnog op 7 spelen. Er is geen noodzaak om met de vier stenen aan de wandel te gaan. Overigens vindt de AI een zet in de buurt van A nog iets beter dan Zwart 7 in diagram 5.
Het is hier dat het koele, berekenende karakter van de computer aan het licht treedt. Waar een mens zijn stenen zal willen redden, stelt de AI eerst precies vast wat het kost om ze op te geven. Stel dat Wit op 8 in diagram 6 speelt. Dat lijkt een heel grote zet, nietwaar? Wit claimt de met een kruis aangemerkte punten als gebied, in totaal 16 punten. Maar welbeschouwd heeft wit hiervoor drie zetten gedaan, de twee gemerkte stenen en Wit 8. Dat betekent een gemiddelde van iets meer dan 5 punten per zet. Niet echt indrukwekkend.
Waar een mens gehecht is aan zijn stenen en al gauw denkt dat het groot is om ze op te geven, telt de AI kalmpjes en snel hoeveel het kost om ze te offeren.

Wat houdt dit nu in voor de befaamde ear-reddening move? De droge conclusie is dat Wit 1 in diagram 7 een slechte zet is, en dat Zwart 2 misschien niet objectief de beste zet is, maar wel psychologisch de beste zet om de tegenstander op zijn fout te wijzen. Had Zwart in de hoek linksboven gespeeld, dan was het minder klip-en-klaar geweest dat Wit 1 een overplay was. De AI is het ermee eens dat de uitwisseling in diagram 7 gunstig is voor Zwart; het is nu Zwart die licht in het voordeel is.
De partij is na deze zetten natuurlijk verre van voorbij. Figuur 3 geeft een korte blik op het vervolg. Wit speelde één keer in de hoek met 3, en probeerde daarna met 5 de overhand in het centrum te krijgen. Zwart reduceerde met 6 tot en met 10, waarna Wit met de spectaculaire zet op 11 een dubbele aanval inzette: zowel zwarts stenen links als onder moeten nu op hun tellen passen. Uiteindelijk duurde het 325 zetten voor Zwart met een paar punten won.
