Michiel Eijkhout
De opkomst van AI-programma’s heeft geleid tot heel andere openingen. Er verschenen allerlei nieuwe patronen. Professionals waren altijd wel bezig de grenzen te verleggen en nieuwe zetten te ontwikkelen, maar de inzichten vanuit van AI hebben tot een ware aardverschuiving geleid.
Meest bekende voorbeeld is de directe 3-3 invasie als er een steen op 4-4 staat. De menselijke benaderingszetten van een 4-4 steen vindt de AI gewoonlijk minder interessant. Over nieuwe joseki’s (hoekpatronen) die uit zo’n directe 3-3 invasie voortkomen is al veel te vinden op internet. Daarom wil ik hier eens kijken wat een AI vindt van een joseki dat de mens ontwikkeld heeft. Het is een tamelijk verontrustend verhaal.
Het begin van dit joseki staat in Diagram 1. Na de inklemming van Zwart 3 nodigt Wit 4 uit om te knippen, wat Zwart met 5 en 7 doet. Toen deze zetten een jaar of vijftig geleden voor het eerst op het bord verschenen, was de zettenreeks in diagram 2 een van de populairste varianten. Wit neemt met 10 het vitale punt in de hoek, en duwt vervolgens met 12 één keer, waarna Wit 14 de vorm afrondt. Wit heeft nu een basis in de hoek. Zwart heeft voorhand om ergens aan de rechterrrand een uitbreiding te spelen. Deze variant werd algemeen als een gelijk resultaat beschouwd.

Diagram 1 Diagram 2
Na de eeuwwisseling gingen profs experimenteren met ambitieuzere varianten. Vanaf 2010 was het heel gebruikelijk om op 1 in diagram 3 te spelen. Deze zet pakt meer gebied dan Wit 14 in diagram 2, maar het nadeel is dat het de knip op A minder goed beschermt. Dit leidt tot complicaties.

Diagram 3 Diagram 4
Heel veel gespeeld is de variant in diagram 4. De zwarte stenen worden na de knip met 2 in feite offerstenen. Zwart kan ze alleen reddden wanneer de ladder beginnend met Zwart A werkt, maar Wit wist natuurlijk toen hij op 1 in diagram 3 speelde dat die ladder goed voor hem was. Bij profs ging het er in deze variant vooral om hoe sterk de ladderbreker is die Zwart nu kan spelen. Voor de liefhebber: een uitgebreide analyse van deze variant is te vinden in de eerste partij van Commented games by Lee Sedol deel 1.
Volgens de AI zijn diagram 2 tot en met 4 niet goed voor Wit. Wit moet spelen als in diagram 5. Met 1 en 3 gaat hij voor een grote hoek. Zwart kan knippen met 4 in diagram 6, maar dat vindt de AI acceptabel. Na 7 en 9 in dit diagram heeft Wit veel punten en voorhand. Zwart bouwt een fraaie invloed en loert op een zet op A.

Diagram 5 Diagram 6
Diagram 7 en 8 tonen twee mogelijke varianten. Zwart kan voorhand pakken door Wit 7 te beantwoorden met 8. Wit 9 is dan vrijwel gedwongen, anders blijft er een vervelende knip op A achter. Diagram 8 is een goed idee wanneer Zwart er zeker van is dat de rechterrand zijn gebied wordt. Vergeleken met diagram 6 heeft Zwart minder invloed en Wit minder gebied.

Diagram 7 Diagram 8
Bovenstaande zettenreeksen zijn niet nieuw. De Japanse joseki-boeken hebben echter geen goed woord over voor Wit 1 en 3 in diagram 5. Deze zetten worden afgedaan als ‘ronduit vulgair’. Het resultaat in diagram 6 wordt beoordeeld als ‘Zwart krijgt overweldigende invloed’. Slecht voor Wit dus. Maar ook een recenter Koreaans boek stelt dat diagram 6 niet goed voor Wit is: ‘Vergeleken met het witte gebied is de zwarte invloed meer waard en Zwart heeft een goede vervolgzet op A.’
Wat hier aan het licht treedt is een steeds terugkerend verschil in het beoordelen van invloed. Overdreven gesteld: waar de mens in diagram 6 een zeer sterke zwarte muur ziet, stelt een AI vast dat deze zwarte muur nog geen twee ogen heeft en dat er een knipsteen staat waarmee je altijd nog kunt gaan lopen. Dus zo overweldigend is die invloed niet.
De joseki’s in diagram 2 en diagram 4 zijn vrijwel volledig van het toneel verdwenen. De profs hebben het oordeel van de AI geaccepteerd. In 2016 werd de variant in diagram 4 nog vaak gespeeld, maar vanaf 2017 komen deze zettenreeksen niet meer in profpartijen voor.
Het probleem dat de AI met de menselijke variant heeft, is de uitwisseling van de gemerkte zetten in diagram 9. Deze uitwisseling is een verlies voor Wit, omdat hij hiermee zijn steen rechts beschadigt. Het is in goed Engels een self-splitting move, iets wat je altijd probeert te vermijden. In dit geval werd het geaccepteerd door de profs, omdat het helpt te verdedigen tegen de knip op A. Maar de AI zegt: de prijs van het dekken van de knip is te hoog, je kunt die knip beter toelaten. Het is volgens de AI objectief gezien het beste de hoek te pakken met 1 in diagram 10.

Diagram 9 Diagram 10
Zelfs nadat Wit de slechte uitwisseling in diagram 9 gedaan heeft, is de AI niet van plan de knip te verhinderen. Waar de mens zich met diagram 4 in allerlei complexe varianten stortte, weigert de AI zelfs maar een poging te doen de knipsteen te vangen. Volgens artificiële inzichten is het veel beter om atari te geven met 3 in diagram 11. Daarna kan Wit ergens anders spelen, of een lokaal gevecht beginnen door aan de haal te gaan zet een zet op A. De AI vindt atari geven met een witte zet op 4 zonder meer slecht.

Diagram 11
Tot besluit nog een blik van de AI op de eerste zetten van het menselijke joseki. Volgens de AI is diagram 12 de correcte manier van spelen. Zwart 7 is volgens de AI de beste zet, al maakt dit een onaantrekkelijke vorm. Ook deze zet is al eerder gesignaleerd. In een handvol profpartijen ging het daarna verder als in diagram 13. De witte atari met 1 is onvermijdelijk, waarna Zwart een grote hoek pakt in ruil voor een witte ponnuki. Dit leek een redelijk resultaat voor beide partijen. Toch heeft deze variant nooit grote populariteit verworven.

Diagram 12 Diagram 13
Ook hier heeft de AI een andere mening dan de mens. Volgens onze 17e dan prof is het ietsje beter als Zwart zijn steen niet laat slaan. De AI stelt diagram 14 voor. Zwart dekt met 9, hoe slechte vorm dat ook is, en knipt na Wit 10 met Zwart 11 en 13. De zetten tot 20 zijn lokaal gezien voor beide partijen min of meer het beste vervolg.

Diagram 14