Ko is een essentieel onderdeel van het spel. Sommigen zijn er goed in, anderen beginnen er liever niet aan. Inschatten hoeveel dreigingen je hebt en of ze groot genoeg zijn is vaak lastig. Veel spelers beginnen eerst een ko en gaan daarna eens rondkijken naar dreigingen. Dat is een recept voor problemen.
Het volgende fragment demonstreert een ko-gevecht. Het grappige is dat de AI het met vrijwel alle zetten oneens is, ook al gaat het om sterke profs en is de positie nog vrij overzichtelijk. Zwart is Fujisawa Rina 5p (de kleindochter van de legendarische Fujisawa Shuko) en Wit is Ichiriki Ryo 9p, de nummer 11 van de wereld. Het is een partij uit de voorronden van de Japanse Judan titel, gespeeld in september 2021.
Na 34 zetten is de positie in Figuur 1 bereikt. Wit heeft zojuist de gemerkte steen gespeeld. Tot zover is er nog niet veel bijzonders gebeurd. Merk op dat de drie zwarte stenen aan de rechterrand niet kunnen ontsnappen zolang Wit met A een atari achter de hand heeft. In ruil voor die drie stenen is Zwart erg sterk aan de bovenrand geworden.

De partij vervolgde met Zwart 1 en 3 in Figuur 2, zetten die sinds de opkomst van de AI gemeengoed geworden zijn. Wit heeft een handvol manieren van antwoorden, waarvan het slap uitziende Wit 4 in de partij er één is. Dit lijkt een passieve zet, maar volgens de AI is er niets mis mee. Met Zwart 5 beginnen de eerste tekenen van een ko te verschijnen.
De meest gespeelde variant is Wit 1 en 3 Diagram 1, maar dat vindt de AI hier een verkeerde keuze. Zwart bouwt met 8 een perfecte stelling aan de bovenrand en is in het voordeel. Een andere manier van spelen is te zien in Diagram 2. Wit 1 ziet er gevaarlijk uit, maar Zwart kan hier niet veel tegen uitrichten. Verbinden met 2 is het beste, waarna het vervolg tot 7 het beste is. Dit is een gelijkwaardig resultaat.

Zwart 5 in Figuur 2 is onvermijdelijk. Een zet op 1 in Diagram 3 zou zwak zijn. Wit 2 en Zwart 3 volgen. Je zou denken dat dit hetzelfde is als Diagram 1, maar het in reserve houden van de uitwisseling Wit A voor Zwart B is gunstig voor Wit. Het scheelt hem een belangrijke vrijheid en geeft iets meer mogelijkheden wanneer hij later de bovenrand zou invaderen.
Een ko wordt nu onvermijdelijk. De spelers zullen tevoren goed over hun dreigingen nagedacht hebben. Zwart kan beter niet spelen als in Diagram 4. Zwart 1 maakt een lelijke vorm en Wit pakt met 2 de hoek. Zwart 3 gaat weer voor een grote bovenrand, maar volgens de AI dalen zwarts winstkansen door deze speelwijze met 6 procent.

Het ko ontwikkelde zich als in Figuur 3. Zwart had met 9 een perfecte ko-dreiging, die Wit met 10 beantwoordde. Vervolgens stond Wit klaar met een ko-dreiging op 12, die Zwart negeerde met 13. Vertrouwend op haar ko-dreigingen aan de rechterrand verhoogde Zwart de inzet van het ko. Ik zou geneigd zijn het ko te beëindigen door Wit 6 te slaan, maar de partijzet is natuurlijk sterker.
De AI is tot Zwart 9 helemaal akkoord met de speelwijze in de partij, maar daarna ontstaat een serieus verschil van inzicht. Wit 10 wordt verrassend beoordeeld als een grote fout, waarmee wits winstkansen met meer dan 15 procent afnemen. Volgens de AI had Wit op 1 in Diagram 5 moeten spelen. Dat geeft Zwart meer opties aan de rechterrand (zwart kan bijvoorbeeld Zwart A, Wit B en Zwart C spelen), maar het is veel sterker naar de bovenrand. Bovendien heeft Zwart hier dan geen echt grote dreigingen meer. Zwart A zal Wit negeren; knipt Zwart daarna op B dan levert dat een punt of twintig op, maar het ko is meer waard.

Figuur 4 toont hoe het afliep met het ko. Zwart 15 is een dreiging die Wit niet kan negeren. Wit had met 18 een vervolg op zijn eerdere dreiging, die Zwart opnieuw negeerde om met 19 het ko te besluiten. Vervolgens nam Wit met 20 een steen in de houdgreep. Wie is er nu beter af? Zwart heeft de hoek linksboven in puin gelegd, terwijl Wit links drie zetten gekregen heeft en de twee zwarte stenen er verlaten uitzien.
De AI vindt opmerkelijk genoeg vrijwel alle zetten in Figuur 4 suboptimaal. Allereerst de zwarte dreiging met 15. Die is kostbaar, want deze steen gaat meteen verloren. Dat kost punten. Veel beter vindt de AI een zet aan de buitenkant, op 1 in Diagram 6. De dreiging is hetzelfde, maar deze zet kan later nog zijn nut hebben.

Een andere zet waar de AI bedenkingen bij heeft is de witte ko-dreiging met 18 in de partij. Liever dekt de AI met 1 in Diagram 7. Dit lijkt zwak, maar nadat Zwart met 2 het ko beëindigt, heeft Wit een goed vervolg met 3. Volgens de AI is dit een stuk beter dan de partij.
Tot slot nog een kort doorkijkje in de ondoorgrondelijke wereld van het perfecte go. De AI beweert dat het in plaats van Wit 20 in de partij beter is om te spelen als in Diagram 8. Echt waar? Deze zet staat wellicht iets beter ten opzichte van de gemerkte steen, maar de partijzet neemt een vrijheid af, wat doorgaans veel sterker is. Iedere prof zou zo spelen. In Diagram 8 heeft Zwart bijvoorbeeld nog de mogelijkheid om met een kruisknip op A zijn stenen aan de linkerrand te ontwikkelen.

De AI beoordeelt de situatie na Figuur 4 als gunstig voor Zwart. Kort gezegd zijn er drie echt verkeerde zetten gespeeld: Wit 10 in Figuur 3 en Zwart 15 en Wit 18 in Figuur 4. Deze zetten verliezen meer dan 5 procent winstkans. Zwart 15 en 18 zijn fouten die ongeveer even groot zijn, maar de AI beschouwt Wit 10 als veel ernstiger. Na Figuur 4 schat het de winstkansen van Zwart op meer dan 60 procent. Uiteindelijk won Zwart inderdaad de partij, al gingen daar eerst nog wat ups en downs aan vooraf.